Introduction

Avant-propos

Le projet MusineKit est né de la rencontre entre Sensomusic et La Muse en Circuit, et de cette constatation : les outils numériques destinés à favoriser la découverte de la création musicale sont aujourd'hui peu nombreux et souvent dépassés techniquement.

Leurs usages sont limités par des interfaces restrictives ou leur complexité ne les rend pas accessibles au plus grand nombre (enfants, enseignants et pédagogues, adolescents en autonomie). La Muse en Circuit – Centre national de création musicale – possède une longue expertise dans la création audionumérique et dans les pratiques de transmission des musiques contemporaines.

Son travail pédagogique s'est toujours appuyé sur des technologies grand public et sur des outils destinés à une utilisation en live, avec comme nécessité absolue une efficacité et une fiabilité à toute épreuve. La société Sensomusic développe depuis vingt ans le logiciel «Usine» basé sur le même postulat.

Il s'agit d'offrir à l'utilisateur professionnel un outil fiable pour la pratique des musiques sur scène et pour les installations interactives. Si les qualités du logiciel Usine sont nombreuses, deux caractéristiques sont particulièrement attrayantes. Pour les pratiques amateurs, sa prise en main est très rapide et il peut être piloté ou interagir avec la plupart des interfaces de l'industrie (réseaux, interfaces MIDI, Leap motion, joysticks, Wiimote, tablette graphique, signal vidéo, etc.).

MusineKit est le fruit de nos compétences mises en commun. MusineKit est un outil résolument moderne, en phase avec nos pratiques numériques (et celles des utilisateurs). Tous les publics sont susceptibles d'appréhender le logiciel, des plus jeunes aux adultes, de la simple découverte du monde sonore à la production musicale).

à qui est destiné MusineKit ?

MusineKit est conçu pour développer l'accès à la création musicale numérique pour tous, notamment pour l’Éducation Nationale, pour les conservatoires de musique et de danse, les médiathèques, les musées et galeries d'art, etc. Il permet d'adapter le contenu pédagogique et artistique aux différentes classes d'âge, aux différents niveaux scolaires et d'envisager des pratiques musicales de manière autonome, mais aussi en groupe afin de favoriser les pratiques collectives grâce à l'improvisation.

Le logiciel permet un accès à la création musicale numérique et s'adapte aux possibilités physiques, intellectuelles et musicales de l’utilisateur ; des plus jeunes enfants aux adultes ; du néophyte au musicien amateur.

Il propose des contenus pédagogiques innovants pour la découverte du musical et de l'audionumérique, en intégrant la possibilité d'utiliser ses propres banques de son. MusineKit peut valoriser la création musicale et le patrimoine contemporain en ajoutant des œuvres de référence aux banques de données. Il peut ainsi proposer des écoutes ciblées sur certaines œuvres, certains matériaux musicaux. Il peut être utilisé en cours de musique pour développer la culture musicale ou l'analyse, comme en médiathèque pour valoriser les fonds musicaux des établissements.

Les solutions actuelles sont souvent limitées (comme les playlists) ou imposent une programmation par un professionnel, ce qui les rend inaccessibles pour le grand public et souvent trop chères pour les collectivités.

Le logiciel permet aussi de générer des gestes musicaux à partir des technologies de notre quotidien, et s'adapte de manière extrêmement réactive aux nouvelles interfaces homme/machine. Il s'oriente ainsi vers des pratiques musicales collectives ludiques.

Que contient MusineKit ?

MusineKit est un logiciel modulaire donnant accès immédiatement à une quinzaine d’instruments regroupés selon différentes catégories (voir ci-dessous). Chaque instrument propose de jouer avec les sons, de moduler les paramètres, de créer de séquences musicales et de piloter l'ensemble par des interfaces d'entrées. MusineKit utilise des représentations graphiques simples pour que l'utilisateur puisse directement rentrer dans un jeu musical, sans apprentissage préalable.

MusineKit est une évolution du logiciel professionnel Usine Hollyhock de Sensomusic. Techniquement, la force du logiciel est sa capacité à s'adapter très rapidement aux nouvelles interfaces informatiques (les HID) et aux nouveautés constantes proposées par le monde industriel. Il peut ainsi générer des gestes musicaux à partir des technologies de notre quotidien et s’adapter à leur renouvellement régulier.

MusineKit peut être piloté par un simple clavier d'ordinateur ou une souris, par des interfaces MIDI, mais aussi par des manettes de jeu vidéo, des réseaux OSC (notamment pour les tablettes et smartphones), ou par des interfaces plus spécifiques (Leap motion, i-Rig, Wiimote, tablette graphique, signal vidéo, etc.). Les futures technologies seront intégrées de manière très réactive au logiciel afin de faciliter leur intégration et de développer les usages musicaux et artistiques.

Classement des instruments

Les instruments proposés dans MusineKit, et dont le nombre pourra croître dans les versions futures, sont classés en quatre grandes catégories : créatifs, ludiques, jeu d’ensemble, projets de classe. Bien-sûr, ce classement n’est pas restrictif et certains instruments pourront appartenir à plusieurs catégories à la fois. Par exemple un instrument pourra être à la fois créatif et ludique ou créatif et jeu d’ensemble.

Instruments créatifs

Ce sont des instruments dont le but est de stimuler la créativité et l’approche formelle de la musique. Ils sont généralement dotés de paramètres simples que l’utilisateur devra modifier afin de construire un discours musical.

Instruments ludiques

Ce sont des instruments dont l’objectif principal est de permettre à l’utilisateur d’aborder les paramètres du son ‘hauteur, durée, timbre, etc.) sous un angle amusant.

Jeu d’ensemble

Ce sont des outils pour le jeu en petites formations électroniques. Ces instruments aident à prendre conscience de l’espace sonore, des relations timbrales et temporelles dans des contextes de jeux collectif.

Projets

Ce sont des groupes d’instruments pouvant servir de support à des projets plus complets. Par exemple un projet de cartographie sonore réalisé à partir d’enregistrements sonore sur des lieux singuliers d’une ville. Ou encore, la création de sonneries de téléphone personnalisées.

Pages